答辩上可以做其余变换,矩阵变换

在付出中,由于有个别须要,大家大概要求做一些活动,缩放,旋转甚至三维变换,所以作者来讲讲在UWP中那一个变换的已毕情势。

在支付中,由于一些需求,我们大概必要做一些运动,缩放,旋转甚至三维变换,所以我来讲讲在UWP中那几个变换的完结格局。

一、

一、

  二维变换:

  二维变换:

 UIElement.RenderTransform

 UIElement.RenderTransform

  a、TranslateTransform,平移:

  a、TranslateTransform,平移:

    属性:X,Y作者深信不疑我们都了然怎么用,那里就不讲废话了

    属性:X,Y作者深信不疑我们都知晓怎么用,那里就不讲废话了

  b、RotateTransform,旋转:

  b、RotateTransform,旋转:

    属性:Angle

    属性:Angle

  c、ScaleTransform,缩放:

  c、ScaleTransform,缩放:

    属性:ScaleX,ScaleY

    属性:ScaleX,ScaleY

  d、SkewTransform,扭曲:

  d、SkewTransform,扭曲:

    属性:AngleX,AngleY

    属性:AngleX,AngleY

  e、MatrixTransform,矩阵变换

  e、MatrixTransform,矩阵变换

    Xmal用法:

    Xmal用法:

<MatrixTransform Matrix="M11 M12 M21 M22 X Y">
<MatrixTransform Matrix="M11 M12 M21 M22 X Y">

    那几个就有点复杂一点,理论上得以做其余变换。说起来复杂,其实相当于多个变换矩阵而已

    那么些就有些复杂一点,理论上得以做任何变换。说起来复杂,其实约等于3个转移矩阵而已

矩阵M:

矩阵M:

M11 M12 0
M21 M22 0
  X   Y 1
M11 M12 0
M21 M22 0
  X   Y 1

本身想,学过线性代数的相应都知晓了啊,就是矩阵的乘法;假如点p0(x0,y0),则转移后的点为p1=[x0,y0,1]*M:

自作者想,学过线性代数的应该都驾驭了呢,就是矩阵的乘法;借使点p0(x0,y0),则转移后的点为p1=[x0,y0,1]*M:

    x1 =  x0 * M11 + x0 * M21 + X ;

    x1 =  x0 * M11 + x0 * M21 + X ;

    y1 = y0 * M12 + y0 * M22 + Y;

    y1 = y0 * M12 + y0 * M22 + Y;

  p1(x1,y1).

  p1(x1,y1).

ps:矩阵的点乘简单来说就是行*列相加,也等于说如若矩阵X点乘Y,则X的列数必须等于Y的行数。

ps:矩阵的点乘一句话来说就是行*列相加,约等于说要是矩阵X点乘Y,则X的列数必须等于Y的行数。

额外的,如果需要同时做多种变换,UWP提供了两种方法:
额外的,如果需要同时做多种变换,UWP提供了两种方法:

  1.TransformGroup,变换群组:

  1.TransformGroup,变换群组:

    

    

           <TransformGroup>
                    <RotateTransform />
                    <ScaleTransform />
                </TransformGroup>
           <TransformGroup>
                    <RotateTransform />
                    <ScaleTransform />
                </TransformGroup>

因为在RenderTransform下只可以有2个子成分,所以当必要同时用多样转换时需求1个TransfromGroup。

因为在RenderTransform下只可以有二个子成分,所以当须求同时用两种转换时索要壹个TransfromGroup。

  2.CompositeTransform,复合变换:

  2.CompositeTransform,复合变换:

    属性:TranslateX,TranslateY,Rotate等

    属性:TranslateX,TranslateY,Rotate等

急需小心的是,变换是急需一个中央点的,那里UWP提供了二种设置中央点的法门:

急需小心的是,变换是急需1个核心点的,那里UWP提供了三种设置宗旨点的方式:

  1.RenderTransformOrigin:

  1.RenderTransformOrigin:

    这几个特性为需求更换的控件的属性而非RenderTransform的质量,其值为Point(x,y).在控件内的值为0-1,大于1时,变换大旨将处于控件外甚至布局之外。

    那特性子为急需更换的控件的习性而非RenderTransform的性子,其值为Point(x,y).在控件内的值为0-1,大于1时,变换核心将高居控件外甚至布局之外。

  2.CenterX,CenterY:

  2.CenterX,CenterY:

    设置相对X轴和Y轴的值,那里为相对值而非相对值。

    设置相对X轴和Y轴的值,那里为相对值而非相对值。

  提出选用前者。在半数以上场合下,大家并不知道控件的有血有肉大小,而前者选取的是相对值所以无论是代码量依旧总计量都要优于后者。

  提议利用前者。在大部分意况下,大家并不知道控件的求实尺寸,而前者采取的是争持值所以无论是代码量如故总括量都要优化后者。

二、

二、

  三维变换:

  三维变换:

 UIElement.Projection

 UIElement.Projection

  a、PlaneProjection

  a、PlaneProjection

    属性:CenterOfRotationX,CenterOfRotationY,CenterOfRotationZ;
旋转的大旨点 P(x,y,z)

    属性:CenterOfRotationX,CenterOfRotationY,CenterOfRotationZ;
旋转的着力点 P(x,y,z)

         GlobalOffsetX,GlobalOffsetY,GlobalOffsetZ;
世界坐标系的移位

         GlobalOffsetX,GlobalOffsetY,GlobalOffsetZ;
世界坐标系的活动

         LocalOffsetX,LocalOffsetY,LocalOffsetZ; 局地坐标系

         LocalOffsetX,LocalOffsetY,LocalOffsetZ; 局地坐标系

         RotationX,RotationY,RotationZ; 分别绕X,Y,Z轴的转动角度

         RotationX,RotationY,RotationZ; 分别绕X,Y,Z轴的转动角度

即便不通晓为啥有八个坐标系,参照 《三维图形系统中二种坐标系之间的坐标变换》。

假如不晓得为何有七个坐标系,参照 《三维图形系统中二种坐标系之间的坐标变换》。

  b、Matrix3DProjection

  b、Matrix3DProjection

    Xaml用法:

    Xaml用法:

<Matrix3DProjection  ProjectionMatrix=    "M11,M12,M13, 0,
                                              M21,M22,M23, 0,
                                              M31,M32,M33, 0,
                                               X , Y , Z , 1"/>
<Matrix3DProjection  ProjectionMatrix=    "M11,M12,M13, 0,
                                              M21,M22,M23, 0,
                                              M31,M32,M33, 0,
                                               X , Y , Z , 1"/>

 

 

    和地方二维矩阵变换类似,只是增添了多个维度而已:

    和方面二维矩阵变换类似,只是增添了一个维度而已:

矩阵M:

矩阵M:

M11 M12 M13 0
M21 M22 M23 0
M31 M32 M33 0
X  Y Z 1
M11 M12 M13 0
M21 M22 M23 0
M31 M32 M33 0
X  Y Z 1

  设点 p0(x0,y0,z0),则转移后的点为:p1=[x0,y0,z0,1]*M

  设点 p0(x0,y0,z0),则转移后的点为:p1=[x0,y0,z0,1]*M

    x1=x0*M11+x0*M21+x0*M31+1*X;

    x1=x0*M11+x0*M21+x0*M31+1*X;

    y1=y0*M12+y0*M22+Y0*M32+1*Y;

    y1=y0*M12+y0*M22+Y0*M32+1*Y;

    z1=z0*M13+z0*M23+z0+M33+1*Z;

    z1=z0*M13+z0*M23+z0+M33+1*Z;

  p1(x1,y1,z1).

  p1(x1,y1,z1).

好了,基本讲完了,如若你说矩阵部分依旧没看懂,我只可以说您真正需求学习了。

好了,基本讲完了,若是您说矩阵部分大概没看懂,作者只可以说您真的须要上学了。

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